서울 양ㅇ중 ㅡ 이틀동안 학생중심 배움중심수업을 위한  비주얼씽킹맵과 픽토리텔링 강의의 모둠활동 결과물입니다.
@네임텐트

@손가락그림으로 나를 돌아보기와 우정의 나눔

@스몸비 추방ㅡ캠페인과 과학기술적 대책

픽토리텔링ㅡ주정뱅이 별 이야기의 의미
  ㅡ STOP IT!

ㅡ 광명 가O중 ᆞ 나의 행복과 삶의 의미

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어머니들과 함께 한 비주얼씽킹

비주얼씽킹+맵수업 2017.09.22 18:00 Posted by 文 寸 문촌
군포 부곡마을의 모 중학교.
학부모 독서연구회 주관으로,
비주얼씽킹으로 인성교육 강의를 했습니다.
인성교육, 인문학, 모든 교육의 가장 핵심적 화두라 할 수 있는 두개의 질문에 비주얼씽킹으로 표현해보는 시간을 가졌답니다.
@"나는 누구인가?" -  네임텐트
   *내 이름 그림>잘 했던(하는) 것ㅡ좋아하는 것ㅡ바라는 것
  *표현하기ㅡ나 소개하기ㅡ공감과 기도하기
 @"행복은 무엇인가?" -  손가락 그림
  *잊고 살았던 나의 최고가치ㅡ나의 꿈ㅡ나의 자랑ㅡ나의 약속ㅡ나의 그늘
 *모둠활동에 자리 배려하며 자기 손가락 행복 그리기ㅡ나는 ♡♡이다ㅡ행복의 일언명구 표현하기ㅡ친구와 생각나누기ㅡ모둠발표하기

'나다움' 모둠결과물이 빠졌네요.

 ㅡ 네임텐트

최소영 님의 가장 잘한 일ᆞ좋아하는 것ᆞ바라는 것이 무엇인지?
 이 이름그림속에도 가족의 행복이 있죠.

마지막으로 스몸비 사고의 위험성을 알리고, 스몸비 추방 캠페인의 필요성을 전하면서,
진정한 행복을 위해서 정말 우리가
ㅡSTOPᆞ멈추어야 할 것은?
ㅡLOOKᆞ보아야 할 것은?
ㅡLISTENᆞ들어야 할 것은?
ㅡTHINKᆞ생각해야 할 것은?
그것이 무엇인지 찾아보자고 역설했습니다
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지금 우리 사회에 스몸비 현상으로 여러 문제가 발생하고 있답니다.
꼭 우리 사회만이 아니라 세계적인 문제인 셈이죠.
자기 안전을 소홀히하고 시민으로서의 책임도 망각하며 돌아다니는 스마트폰 좀비.
이들은 어떤 문제를 일으키며 그 문제를 줄이기 위한 여러 방안들을 찾아봐야 합니다.  지금 우리 아이들에게도 절실하게 필요한 일이죠.  무엇보다도 안전이 제일이니깐요. 마침, 호주에서 진행되고 있는 <스몸비추방 캠페인>이 신문에 소개되었기에 우리 아이들에게도 가르쳤습니다.  

출처>  http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2017/06/02/2017060203135.html

- 4단계 행동 절차!!  'STOP > LOOK > LISTEN > THINK'
- "무엇을 멈추란 것인가?  무엇을 보란 것인가?  무엇을 들으란 것인가?  무엇을 생각하란 것인가?"를 성찰하게 했습니다.  (붙임 한글 파일 참조)
                         
스몸비예방캠페인-실습지.hwp

- 4단계 행동 절차 동사를 그림으로 표현해보게 했답니다.
- 더하여, 과학기술적인 예방책은 또 어떤 것이 있을까를 제시해보라고 했답니다.

<광고영상> ~ 강력한 메시지를 주기 위해 어떤 나라에서는 이런 TV광고를 제작하여 보여 주었답니다. 저도 너무 놀랐습니다.
https://www.youtube.com/watch?v=1fXopEIPqio


<스몸비 추방 캠페인 - 비주얼씽킹으로 표현하기> - 형식(레이아웃)은 자유입니다.


위의 사진을 자세히 보게 합니다. 편안하게 잠을 자는 예쁜 소녀. 귀에는 빨간 이어폰을 꽂고 있네요. 그러나 자세히 들여다 보면 편안하게 잠든 것이 아닌 것 같습니다. 이어폰의 빨간 색 줄은 피가 흘러내리는 모습입니다. 
"DON'T TUNE OUT" 문장이 눈에 들어옵니다. "한 눈 팔지 말아라."라는 뜻입니다. 그 아래에 작은 글씨로 '멈추라, 보라, 들어라, 생각하라'고 하네요. 
              - 창의적 디자인 팀의 딜런 해리슨(Dylan Harrison)
출처 : http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2017/06/02/2017060203135.html
횡단보도를 건너면서도 스마트폰에 빠져 달려오는 차를 발견하지 못했나 봅니다. 끔찍한 모습이죠. 이 일은 누구에게나 일어날 수 있다고 가르칩니다. 하물며 운전자도 스몸비가 되어서 다니니깐요.   

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에셔의 테셀레이션

나비쪽매 / 도마뱀 쪽매 / 물고기 쪽매 3종 밑그림을 완성하였다.

그러고 보니 하늘 / 땅 / 물에서 사는 생명체들이다.

사람쪽매는 내가 만들어볼까? 실없는 생각이지만....

1>나비-도마뱀-물고기 3종 쪽매 밑그림

 

2> 사용 예 : 중학교 도덕 [삶의 의미와 죽음의 유한성] 수업시간 
        나비 쪽매로, 나의 묘비명 작성하기-친구와 생각나누기-테셀레이션 디자인하기

나비 쪽매 만들기 과정 (정삼각형으로)

 

도마뱀 쪽매 - 학생들 : 묘비명 쓰기

도마뱀 쪽매로 교육 돌아보기 : 예비(교생)선생님들과 함께한 첫 시간
            "나에게 학교는? 나에게 학생은? 나에게 교사는? 나에게 행복은?"

도마뱀쪽매 만들기 과정(정육각형으로)

물고기 쪽매 만들기 과정(정사각형으로)

물고기 쪽매 빈 것들

이제, 사람 쪽매는 어떻게 만들수 있을까????

 

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용인의 청ㅇ중학교 전문적 학습공동체 연수, "생각을 디자인하다ㅡ비주얼씽킹ᆞ맵" 모둠활동 결과물입니다.
우리 사회의 문제거리가 되고 있는 스몸비(스마트폰 좀비) 사고를 예방하기 위한 슬로건ㅡSTOP,LOOK,LISTEN,THINKㅡ를 비주얼씽킹으로 표현해보았습니다.

1.모둠이름('풀' 3-4음절)과 모둠구호
2.스몸비 사고 예방 행동단계
3.비주얼씽킹 은유법

모둠이름에서 '속풀이'는 표현도 재미있고 특별하죠. 물론 성인용 이름이네요.
비주얼 씽킹에 대한 메타포(은유ᆞ이름붙이기)도 무릎을 치게 하네요. '강아지풀'이 우연히도 두개 모둠 나왔네요. 그렇지만 표현과 모둠구호가 다르죠. 특히 '강하고ᆞ아름답게ᆞ지혜롭게!'의 구호 때는, 강ᆞ미ᆞ지 3가지 덕을 갖춘 아테나 여신 이미지가 떠올랐습니다.

루벤스, <파리스의 심판>
ㅡ 앞으로 바라보는 왼쪽의 여신이 아테나 여신입니다. 그 뒤로 투구와 메두사의 얼굴이 새겨진 방패와 나무 위에는 지혜의 상징인 올빼미(미네르바)가 앉아있네요.
파리스는 금빛 사과를 마주보고 있는 미의 여신인 아프로디테에게 내밀었습니다.
그 바람에 트로이 전쟁이 일어났다죠. 여신의 뒤로는 아기 에로스가 엄마의 옷을 챙기고 있네요.
오른쪽에는 헤라여신입니다. 여신의 발아래에 공작을 보고 금방 알 수 있죠.
방패ᆞ올빼미와 큐피드 그리고 공작은 세 여신의 상징(symdol)이 됩니다. 상징은 본체와 짝이 되며, 반쪽 부절이 됩니다.
반쪽을 보면 나머지 그 반쪽을 알 수있답니다. 나의 반쪽이 제 아내이죠.
툭하면 '반쪽 국회'라는 반쪽은 절대 아니랍니다.
본체(A)와 상징(B)은 은유법으로 의미붙이기가 되며, B는 A의 부절이 되는 셈이죠.
"비주얼씽킹(A)은 아하이다."
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한 눈 팔지 말라. ㅡ스몸비 추방

비주얼씽킹+맵수업 2017.08.04 22:29 Posted by 文 寸 문촌
"한눈팔지 말라(Don't tune out)"는 문구와 함께 궁금증을 자아내는 포즈의 사진들이 있다.

ㅡㅡㅡㅡㅡ
그리고 하단을 보면, 'Stopᆞ LookᆞListenᆞ Think' 4개의 동사가 있다.

제주도 도덕ᆞ윤리과 교육연구회 초청으로 월요일, 제주의 선생님들과 함께 행복한 나눔의 연수시간을 가졌다. 첫째시간은 생각의 디자인-비주얼씽킹 학습이고,
둘째시간은 아름다운세상 만들기 팀프로젝트활동 이해와 실습시간이었다.
비주얼씽킹 실습 중 한가지.
"한 눈 팔지 말라."
방학전 마지막 수업시간, 우리 아이들에게 건강하게 방학보내고 살아서 다시 만나자며 '스몸비' 사고 예방 수업을 했다. 스마트폰 좀비의 폐해와 사고 영상을 보고 그 예방을 위한 과학기술적 방안을 제시하고 예방 캠페인을 위한 비주얼씽킹 자료(스티커 포스터 등)제작하기를 실습 해보았다.
제주도의 우리교과 선생님들에게 소개드리고 실습한 활동지이다.

ㅡ 선생님들께 개학하면 아이들에게 가르치실 권했다. 꼭 사이버윤리나 정보통신윤리수업이 아니더라도, 등하교길의 안전사고예방을 위해서  가르쳐야 하실 것을 강조했다.

ㅡ'풀'자 들어간 3,4음절 모둠이름
ㅡ활동1. 스몸비 예방 캠페인
ㅡ활동2. 장자의 학경부경의 교훈

좀비?
난 이런 놈들을 무척 싫어한다.
살아있는 것도 죽은 것도 아닌 놈들이다.
좀비란 말은 서인도제도의 부두교에서 유래된 것으로, '맹목적으로 움직이는 살아있는 시체'를 일컫는다.
내가 싫어하든 말든 이런 좀비들이 천지다.전염성도 강하다. 물리면 나도 좀비가 된다. 중독성이 강하다는 의미겠다. 그저 나를 경계하며 정신 똑 바로 챙기며 살아야지.

전철에서보면 우리 모두가 스몸비에 버금가는 저두족들이다.
위의 포스터를 보면 이어폰에서 흘러 나오는 것은 감미로운 노래가 아니라, 붉은 색의 피(생명)라는 것을 알 수 있다.

이 수업은 생명안전 뿐 아니라
"진정한 행복을 위해,
우리가 멈추어야 할 것은?
정말 보아야하고, 들어야 할 것?
그리고 생각해야 할 것은 무엇인가?"를 찾아보는 브레인스토밍 시간도 필요하겠다.
그것은 시적ᆞ철학적 의미를 더해준다.

가던 길 멈추어라. 지지자현, 때론 그것이 현명하다.
눈여겨 바라보라. 세상이 아름답게 보인다.
귀 기울여 들어라. 온통 생의 찬미노래 들려온다.
그리고 사려깊게 생각하라.
그러나 너무깊게는 생각하지 말라.
현재를 망칠 뿐이다.
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씽킹맵 활용 교과별 수업 사례 
 ~ 저희 매홀고등학교 전문적 학습공동체에서 함께 씽킹맵활용 수업과 평가 사례 나눔 활동하면서,  각교과별 주제에 대한 씽킹맵 사례를 정리해보았습니다.  첨부파일을 참고하셔요. 

국어, 문학, 과학, 화학, 사회, 지리, 윤리, 철학, 스토리텔링주제 등.... 

씽킹맵활용수업과평가-과학.hwp

씽킹맵활용수업과평가-국어.hwp

씽킹맵활용수업과평가-도덕윤리.hwp

씽킹맵활용수업과평가-문학.hwp

씽킹맵활용수업과평가-문학2.hwp

씽킹맵활용수업과평가-사회.hwp

씽킹맵활용수업과평가-스토리텔링주제.hwp

씽킹맵활용수업과평가-윤리철학.hwp

씽킹맵활용수업과평가-음악.hwp

씽킹맵활용수업과평가-지리.hwp

씽킹맵활용수업과평가-화학.hwp

나의 스토리텔링 주제 ~ 행복
  : 더하여서 행복한 것도 있지만, 덜어내어 행복한 것도 많죠!!  
  
   
더블버블맵 > 행복의 더하기와 빼기 비교

 

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오래전, 독일을 여행하면서 아주 인상적인 모습을 보았습니다. 베를린의 횡단보도 신호등이었습니다. 빨간불이면 멈추고, 파란불이면 걸어가라는 이미지였습니다.

뉴욕의 장애인 마크에서도 그분들이 역동적이고 능동적으로 살아가시며, 다른 한편 그분들이 도시의 거리를 어렵고 힘들게 휠체어 혼자서 몰며 다녀야하는 모습도 찾을 수 있는 배려도 볼 수 있네요. 사라 헨드렌의 장애인 아이콘 프로젝트! ㅡ한사람의 생각이 도시와 세상을 바꿀 수 있습니다.

출처ㅡ편견을 바꾼 사소한 디자인 - 뉴욕 장애인 마크 교체 프로젝트 : 네이버 블로그 - http://m.blog.naver.com/pcnc11/220657200276

우리나라에서도, 새로 이사 온 우리집 아파트에서의 감동!
주방의 전기스위치, 참 친절하지 않습니까?

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저의 매력홀릭고, 이웃의 동탄 OO중
자유학기제를 위한 연수ㅡ
생각의 디자인 연수 중, 모둠활동으로 비주얼씽킹을 했습니다.
1.네임두들링으로 마음열기
2.모둠명ㅡ'풀'글자가 있는 3-5음절과 모둠구호 정하기.
[모둠활동으로 스토리드로잉]
3.어린왕자의 주정뱅이 이야기-사이클맵
4.학교 현관에서 중1학생의  시 캘리에서ㅡ'사람이 말야.
된사람되야 하는겨!' 에서 동기되어,
 "어떤 이가 '된사람'일까요"
"된사람이 뭔겨?'"라며 묻게 되었습니다.

중1의 시라기 보다 큰 스님의 일갈처럼 들리네요.
"사람이 말야. 된사람되야 하는겨."

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놀이(Play)의 가치

* 놀이의 가치 : 고대 희랍의 플라톤(Platon) 이래로 많은 교육학자와 사상가들에 의해 강조

* 놀이도 교육활동이다 : 로크(Locke), 루소(Rousseau), 프뢰벨(Frobel), 몬테소리(Montessori)

* 놀이 : 레저(leisure), 레크레이션(recreation), 게임(game), 오락(entertainment), 유희, 장난

- 레저(여가)의 어원 : 희랍어 '스콜레'(scole)와 라틴어 '스콜라'(scola)에서 유래. 이는 학습을 의미하는 'school'의 어원.

- 동시에 레저는 '자유스러워지다'(to be free), '허락되다'(to be permitted) 등을 의미하는 라틴어 리께레(licere)에서 유래된 개념

- 결국 레저(여가)의 의미 : ‘자유와 학습이라는 두 가지 개념들이 상호 밀접 연관

* 인간의 특성, 인간의 참 모습 : 생각하는 인간(Homo Sapiens), 만드는 인간(Homo Faber),
놀이하는 인간(Homo Ludens)

* 프뢰벨의 놀이의 의의와 가치’ : <인간 교육(The Education of Man)>에서

"놀이는 어린이의 내적 세계를 스스로 표현하는 것이며, 자기의 내적본질의 요구에 의해서 내계(內界)를 외계(外界)에 표현하는 것이다. 놀이는 아동기의 가장 순수한 정신적 산물이며 인간생활 전체의 모범이라 할 수 있다. 그러므로 놀이는 기쁨과 자유와 만족, 자기 내외(自己內外)의 편안함과 세계와의 화합을 만들어 낸다 "

* 놀이의 가치 : 신체 성장과 건강, 기본 운동능력의 증진, 공감과 소통, 대인관계 향상, 사회성 발달, 스트레스 해소, 언어능력 향상, 감각인지능력두뇌 발달, 창의력 향상, 삶의 학습.....

 

* 놀이의 종류 : 제기차기, 자치기, 말뚝박이, 비석놀이, 땅따먹기, 끝말잇기, 소꿉장난, 인형놀이, 블록쌓기, 퍼즐, 큐빗, 윷놀이, 주사위 놀이, 그네, 시이소오, 널뛰기, 연날리기, 썰매타기....

 

놀이(Play) 후에 공부 ~ 하노이 탑을 갖고 놀았습니다.

하노이는 지금 베트남에 있는 도시 이름이죠?

그런데 하노이탑의 전설은 인도의 한 사원에서 유래가 되었다고 합니다. 그게 그리 중요한 문제는 아닌 것 같아요. 프랑스의 수학자가 고안한 퍼즐의 한 종류로써  3개의 막대중 한 개의 막대에 쌓여있는 크기가 서로 다른 원반(8-10개)을 다른 막대로로 그대로 옮기는 집행력 교구입니다.

원반을 가장 적은 횟수로 옮겨야 하는 방법을 찾아야 하고 그 사이에 집행력이 발달한다고 합니다. 집행력은 정보를 수집하여 조직화하고 체계적으로 일을 잘 처리하는 능력입니다.

우리 두뇌의 CEO역할을 하는 전두엽에서 그 역할을 담당합니다.

유아, 초등학생들의 두뇌를 발달시키고 전두엽을 개발하여 수학적 사고력을 키울수 있으며, 성인들의 기억력 감퇴나 치매예방에도 도움을 주는 것으로 알려져 있습니다.

  하노이탑의 목표 :

세개의 막대중 어느 한 곳에 " 작은것이 위로 가게 쌓여진 고리 " 8-10개를 모두 다른 막대로 옮겨야 합니다.

 

규칙

한 번에 원반을 한개씩 옮겨야 하고, 작은원반 위에 큰원반은 절대 올려 놓을 수 없습니다.

, 원반이 n개 일 경우에 원반수에 따른 최소 이동횟수는 ‘ 2n-1’ 이 됩니다. 원판이 2개면 3, 4개면 15번이 됩니다.

 이런식으로 8개의 원반에 대한 최소 이동횟수(2에 8승-1 = 255번)를 계산할수가 있답니다.
전설에 따르면, 64개의 원형 석탑을 위의 원칙대로 옮기는 데 걸리는 시간은 이 우주가 멸망하기에도 족한 시간이라네요. 그것도 하나 옮기는데 1초라는 아주 짧은 시간으로 계산해도 말이죠.

이미지처럼 3개의 원기둥을 이용하여 10개의 원반을 다른 원기둥으로 이동시킬수가 있습니다. 처음 3-4개의 원반만 쌓아서 해 보면 규칙적인 패턴을 발견하게 됩니다.

 

이 놀이를 즐긴 다음에 일반항을 찾아보는 수학 공부도 가능하구요.

저는 과목이 도덕 윤리교과라서 고등학교 [생활과 윤리] 교과  - '인간과 자연의 윤리' 공부에 적용해보았습니다.

즉, 인간중심윤리-동물중심윤리-생명중심윤리-생태중심윤리를 공부하고 하노이탑 모양의 레이아웃이나 다양한 형태의 레이아웃으로 친구들과 비주얼씽킹 요점정리를 해보았습니다.

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